とある名作RPGをボードゲームにしてみよう計画その1

時おり、昔好きだったテレビゲームをやりたくなることがあるんですよ。

みなさんはありません?そういうの。

何回プレイしても大体毎回同じようにプレイするし、わかりきったことをやって何が楽しいのかって意見もわかるんだけどね。

なぜかそれでもやりたくなることがあるねんな。

で、昨日もとある名作ゲームをやってたんだけど、その時ふと思ったことがあるんです。

「これボードゲームにしたら面白いんじゃね?」

名作と呼ばれるテレビゲームを、ボードゲームで表現したら面白いゲームができるのでは?という小学生並みの安直な発想なんだけど。

ただ考え始めると、意外とこれが楽しくて楽しくてね。

夢中で一日中考え続けちゃったよね、てへぺろ。

で、こんな中学生の黒歴史ノートみたいなものを出すのも少し気が引けたんだけど、どうせなら面白おかしくネタにしてしまった方が楽しんで作れるなという、自分のモチベーションの関係で公表してみることにしました。

ド素人が考える最高のゲームなんで、多分いろんなところで色んな壁にぶつかると思う。

なんだけど、ボードゲームを制作していくとどんな壁にぶつかるのかは自分自身知りたいのもあるので、何日かに分けて書き綴っていこうと思います。

ちなみに元ネタのゲームをやったことある人なら、多分一瞬でわかりそうなゲームになっております。

ゲームの簡単な内容

持ち駒(ユニット)を自分で5体決めて、盤上に高さの概念がある将棋。

ユニットには職業があり、同時に各自HP、MP、攻撃力(ATK)、攻撃範囲、移動力、アビリティ*2決まっていて、得手不得手がある。

アビリティには常時発動しているパッシヴアビリティと、行動時に使用できるアクティブアビリティがある。

敵ユニットを先に5体全て倒した方が勝ち。

ゲーム前の準備

9*9の盤上(将棋盤)に高さの違うブロックを置き、マップを作る(置き方はランダムにするか、決めておくかは検討)。

マップが完成したら、自陣を4辺のどこに配置するかを決め、その後5体のユニットを決める。(同じ陣営に、同じユニットがいてはならない)

各自がユニットを決め、マップ上に配置したら先攻後攻を決めてゲーム開始。

ゲームの流れ

自分のターンになったら、まず動かすユニットを1体決める。

動かすユニットは経過カウンターが置かれていないユニットでなければならない。

もし全ての自ユニットに経過カウンターが置かれている場合、全て取り除く。

ユニットを決めたら、このターンに移動→行動と行うか、行動→移動と行うかを決める。

移動は移動力内の数値で行う、一歩も動かないことを選択してもよい。

また移動しようとした軌道上に敵ユニットがいた場合、通り抜けはできない(忍者と時空導師は通り抜け可能。)

行動は通常攻撃を行うか、アクションアビリティがあるユニットならアビリティを行う。

行動も移動と同じく、何もしないことを選択してもよい。

移動か行動が終わったら、もう一方を行う。

移動と行動を両方終えたら、動かしたユニットの上に経過カウンターを置き、相手ターンに移る。

これを、どちらかの陣営の5体全てが倒されるまで繰り返す。

ユニットステータスの見方

HP:ライフポイント、なくなったらそのユニットは盤上から取り除かれる。

MP:マジックポイント、魔法職が魔法を使うために必要。

ATK:攻撃力、ユニットが通常攻撃を行った際、与えるダメージ量。

攻撃範囲:十字or円形〇R△Hの表記で、RはReach(リーチ)の略、HはHeight(高さ)の略。

例えば3R2Hと表記された場合、自分のユニットから3マスの距離までで、2までの高低差内に他のユニットがいるなら、そのユニットに攻撃できることを表す。

十字は十字方向に攻撃できることを示す。円形は、例えば攻撃範囲が3マスなら、縦3、縦2横1、縦1横2、横3ならどこでも攻撃可能である。

移動範囲:□M☆Hの表記、MはMoveの略、HはHeightの略。

例えば3R2Hと表記された場合、現在の位置から3マスまでの距離まで移動できる。

その際、高さブロックがある場合、飛び越えられることを示すのが☆Hである。

2Hならブロックなしから、高さが2のブロックまでなら移動できるが、高さ3のブロックがある場合はそこに移動できない。

各種ユニット

騎士:HP30、MP0、ATK5、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H。

アビリティ1、騎士道精神(パッシヴ):このユニットから円形2マス以内にいる自ユニットが通常攻撃される場合、代わりにこのユニットが攻撃を受けることを選んでもよい。

アビリティ2、盾装備(パッシヴ):このユニットが通常攻撃を受けた際、サイコロを2つ振る。サイコロの合計が5以下なら、そのダメージは0になる。

弓兵:HP15、MP0、ATK3、攻撃範囲円形3R3H、移動範囲3M2H。

アビリティ1、三位一体(パッシヴ):このユニットで3ターン連続で敵ユニットに通常攻撃した場合、与えるダメージは6になる。(4ターン目以降も続けた場合、アビリティは継続する)

アビリティ2、剛弓(アクティブ):このユニットから方向を決める。決められた直線上にいる全てのユニットに5点を与える(障害物は無視される)。その後2ターン、このアビリティを使用することができない。

槍使い:HP20、MP0、ATK7、攻撃範囲十字2R2H、移動範囲3M2H。

アビリティ1、槍の心得(パッシヴ):このユニットに隣接した敵ユニットは、3点のダメージを受ける。

アビリティ2、薙ぎ払い(アクティブ):前方横5マスにいる全てユニットに5点ダメージ。

格闘家:HP25、MP0、ATK5、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲4M2H。

アビリティ1、透かし(パッシヴ):このユニットに攻撃されたユニットは、次のターン移動できない。

アビリティ2、気功法(アクティブ):対象のユニットのMPを3回復する。

忍者:HP15、MP0、ATK6、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲4M3H(通り抜け可能)。

アビリティ1、二刀流(パッシヴ):このユニットは通常攻撃を2回行う。

アビリティ2、手裏剣(アクティブ):円形4R3H内にいるユニット1体に5点ダメージ、このアビリティはゲーム中3回まで使用可能。

:HP15、MP0、ATK8、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H。

アビリティ1、白羽取り(パッシヴ):このユニットが通常攻撃を受けた際、サイコロを1つ振る。もし4以上が出た場合、その攻撃を無効化する。

アビリティ2、抜刀術(パッシヴ):このユニットが通常攻撃をする際、サイコロを1つ振る。もし1が出た場合、攻撃対象のHPは0になる。

白魔導士:HP20、MP5、ATK2、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H。

アビリティ1、癒しの力(アクティブ)、消費MP1:円形3M5H内のユニット1体を対象とする、そのユニットの最大HPの1/4を回復する。(端数切捨て)

アビリティ2、聖なる守り(パッシヴ):敵ユニットから受ける、MPを消費するアビリティを無効化する。

黒魔導士:HP15、MP7、ATK1、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H。

アビリティ1、暗黒の力(アクティブ)、消費MP1:円形3M5H内のユニット1体を対象とする、そのユニットの現在のHPの1/3のダメージを与える。(端数切捨て)

アビリティ2、闇の波動(アクティブ)、消費MP2:円形3M5H内のユニット1体を対象とする、そのユニットに8点のダメージを与える。

時空導師:HP10、MP10、ATK3、攻撃範囲円形4R4H、移動範囲5M5H(通り抜け可能)。

アビリティ1、空間転移(アクティブ)、消費MP1:ユニット1体を対象とし、そのユニットがいた位置から円形4M4H内の望む場所に配置する。敵ユニットがいる場合でも飛び越す。

アビリティ2、時ゆがめ(アクティブ)、消費MP2:次に動かす自ユニットの移動と行動のあと、同じユニットがもう一度移動と行動を行う。

召喚士:HP8、MP5、ATK1、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲2M1H。

アビリティ1、ゴーレム召喚(アクティブ)、消費MP1:ゴーレム(HP10、MP0、ATK5、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H)を召喚する。

アビリティ2、ドラゴン召喚(アクティブ)、消費MP2:ドラゴン(HP15、MP0、ATK8、攻撃範囲円形2R2H、移動範囲5M5H)を召喚する。

召喚獣は同時に1体のみ呼び出すことができ、召喚士が動く際に一緒に動かすことができる。召喚士のHPが0になった場合、召喚獣も一緒に消滅する。

幻術士:HP10、MP10、ATK2、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H。

アビリティ1、夢心地(アクティブ)、消費MP2:円形5マス以内の敵ユニット1体を対象とする、次のターン、そのユニットは動かせない。そのユニットに3点のダメージを与える。

アビリティ2、幻の城(アクティブ)、消費MP5:自ユニット1体を対象とする、次のターンから数えて3ターンの間、そのユニットが攻撃される場合、サイコロを振り6が出ない限り無効化する。

錬金術師:HP20、MP5、ATK2、攻撃範囲十字1R1H、移動範囲3M1H。

アビリティ1、ボム作成(アクティブ)、消費MP1:ボムを作成する。

アビリティ2、ボム爆発(アクティブ):ボムを1つ消費する。自分を中心に円形4M3H内にいる全てのユニットに8点ダメージ。

明日テストプレイしてみます

意外と面白い雰囲気あるなあとか思ったけど、考えてみたら当然だよね。

なんてったって元ネタが名作なんだから。

能力値やアビリティはテキトーに考えたから、絶対バランス崩壊してる部分があると思うので、それを含めて楽しんでみようと思う。

あと、説明を細かくしたつもりだけど、まだ伝え忘れてる部分とか、細かすぎてわかりづらくなってそうな部分とかもあると思うんで、その辺も気づいたら手直ししていくよ!

それでは今日はこの辺りで。

その2はこちら