とある名作RPGをボードゲームにしてみよう計画その2

昨日に引き続き、名作RPGをボードゲームにしてみよう計画

今日はテストプレイを試しにやって見て、遊んだ感想、問題点を書いていこうと思います。

テストプレイは2回、いずれも1人でやったのでテストプレイとしての精度は良くないと思うけど、なんとなくでもどうにかなるだろう。

自分で考えたゲームを自分1人で遊んでるおっさんって、はたから見たらヤバいやつ以外の何者でもないのでは?という考えが頭をよぎりましたが、冷静になったら負けだなと雑念を振り切ってテストプレイをやっていきます。

テストプレイ1回目


下準備のブロックを配置していく段階で、このゲームいいのでは?という気持ちになる。

やっぱりビジュアルって大事。

あと頭の中にある想像が実際に目の前でカタチになっていくのはテンションが上がる。


盤は将棋、駒はチェスのモノを用意。

駒も将棋のやつでも良かったんだけど、やっぱビジュアルは大事にしていきたいわけですよ。

そのせいで駒の見分けがつきにくいという落とし穴にハマったわけですが、まあ気にしないで突き進んでいこう、自分の感覚を信じろ(byペッピー)


白、黒ともにユニットを決めて、配置完了。

各陣営のイカれたメンバー紹介するぜ!

黒陣営
ナイト:騎士
ルーク:弓兵
ビショップ:時空導師
クイーン:槍使い
キング:白魔導士

白陣営
ナイト:騎士
ルーク:弓兵
ビショップ:召喚士
クイーン:格闘家
キング:黒魔導士

以上だ!

各ユニットの能力はこちらで確認していただきたい。

ゲームの内容はダイジェスト風味でお届けする。

黒の先攻でゲームスタート

黒 時空導師がアビリティで唯一の高さ3の位置に弓兵を配置、白の動きをけん制
白 負けじと弓兵と黒魔で黒の弓兵を落とすべく応戦、集中攻撃に出る

黒 白魔導士が弓の回復、時空導師で白の弓を叩きに出る
白 こちらの攻撃が早く、3巡目の黒魔で黒の弓を落とす

黒 騎士と槍で、ダメージソースの黒魔を落とす
白 その間にドラゴンで黒の騎士を攻撃

黒 白魔導士が白格闘家からダメージをくらいにそうになるも騎士がかばい、白魔が癒すパターンにはいる。その後時空導師がちまちま弓を攻撃
白 騎士と弓で黒の騎士を攻撃、半分まで減らす

黒 4巡目の初手で槍を動かし、白の弓を落とす。その後騎士でドラゴンに攻撃に行くも、白の騎士にかばわれる。時空導師はちまちまドラゴンをけずる
白 格闘家で白魔に攻撃に行くも、黒の騎士にかばわれる。さらに騎士で白魔に攻撃に行くも、またしても黒の騎士にかばわれ、しかも無効化される

白 初手でドラゴンで瀕死の黒の騎士を落としにかかるも、まさかの無効化。さらに騎士で槍を攻撃しに行くも、黒の騎士にかばわれ無効化。さらにモンクが(略)騎士強すぎ
黒 騎士無効化3連発の僥倖のすきに白魔で回復、騎士で相手のドラゴンを落とす。

白 ドラゴンを再召喚している隙に、騎士がやられる。
黒 時空導師と騎士の合わせ技で、白の騎士をつぶす。

その後ドラゴンの相手を騎士で引きつけつつ、本体の召喚士を叩き、残った格闘家も倒した黒の勝ち


終盤の様子。

二回戦目

黒陣営
ナイト:騎士
ルーク:白魔導士
ビショップ:幻術士
クイーン:槍使い
キング:侍

白陣営
ナイト:騎士
ルーク:白魔導士
ビショップ:錬金術師
クイーン:時空導師
キング:忍者

くどくなるけど、ユニットの能力はこちらで

白の先攻でゲームスタート。

白 初手で錬金術師がボムを作る。あとは基本移動のみだが、最後のターンで時空導師が時ゆがめを使う。
黒 移動のみ。

白 時ゆがめの効果をうけた忍者が騎士に攻撃を仕掛け、18点ダメージをたたき出す。これはヤバい、すでにバランスブレイカーが発見された感ある。当然のごとくこの巡目の最後も時ゆがめ。
黒 白魔で騎士を回復しつつ、幻術士が最後に相手の忍者の2回攻撃は封じる。

白 最初に時空導師で錬金術師を相手陣地の真ん前にとばして時ゆがめ。が、錬金術師が幻で動けなくなったので、忍者で騎士に12点与えるプランへ。錬金術師が動けるようになったため、相手の近くに移動して爆発。全員とこちらの騎士+自分に8点を与える。このご時世にヤバすぎる爆弾魔。ナイトとの組み合わせで幻術士と騎士を打ち取る。
黒 爆弾魔(錬金術師)に騎士と幻術士がやられる。その後なんとか槍が爆弾魔を打ち落とす。

白 初手時ゆがめ安定。ゆがんだ忍者で走り出す。忍者が連続ターンで侍と白魔を打ち落とす
黒、槍だけになり絶望。騎士だけは打ち取るが、当然のごとく忍者に打ち取られる。

黒の負け。

テストプレイしてみた結果

バランスに問題あるけど、普通に面白い。

やっぱ元が名作なだけはあるから、素人がいじくってバランス調整したくらいでも十分遊べるものになる。

ただし問題点がないわけがなく、むしろありまくる。

列挙していくと、

  • 騎士のかばうの範囲が広すぎる、隣接しているユニットだけでよさそう
  • 時空導師が強すぎる、やれることが弓兵のほぼ上位互換な上、時ゆがめがチート的な能力
  • 錬金術師のボムの範囲が広すぎる、もうちょい狭めないとただのマップ兵器状態
  • 騎士のかばうが発動したとき、格闘家のアビリティ(ダメージを与えたら移動不可)みたいなのは、騎士とかばわれたユニットどちらに付与するのか不明
  • 弓兵の3回連続で当てたらってアビリティは完全に死んでる、無理がありすぎる上に狙っても強くない
  • 槍兵の隣接したら攻撃を3ダメージってアビリティは自分から近づいても発動するのか不明
  • ルール上、攻撃するユニットとの間に高い障害物があっても攻撃できることになってるけど、槍兵なんかがその状態で攻撃できるのはどう考えても感覚的に合わない。
  • HP、MPなどの管理をやりやすくする方法を考える。
  • 召喚士はコンセプトはいいんだが、いかんせん召喚士自体がまったく動かなくなるので、これをどうにかしたい
  • 幻術士は弓兵と並んで空気、相手を無効化するみたいなユニットにしたいんだが、今のままではやれることが弱すぎる
  • 忍者は時空導師や騎士との組み合わせがヤバすぎるため強キャラ感はあるが、これらと組み合わせなければ高火力紙耐性なので、もうちょっと様子を見たい
  • 格闘家のMP回復アビリティは空気感ある、そんなに長引かない
  • 黒魔導士も地味、悪くはないんだが、もうちょっと様子見して上方修正が必要な気がする
  • 動く前の元の位置を覚えておきやすくする方法を考えなければキツイ
  • 高さがまだ上手く機能していない、しかし高くしすぎると攻撃の方法であったり上る手段だったりがなくなる
  • あり合わせの駒や盤で作ったから当然だけど、ユニットを動かしづらい

ざっとこのくらいは問題点が出てきた。

思ったより少ないなと思ったくらいだし、多分調整していけばもっと出てくる。

明日はこれらをどう解決するかを考えてみることにする。

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