とある名作RPGをボードゲームにしてみよう計画そ3

一昨日昨日に続き、とある名作RPGをボードゲーム化してみようシリーズ第3弾。

昨日テストプレイをやってみて、見つかった問題点を改善するためにはどう調整すればいいのかを考えてみます。

問題点と改善案

騎士のかばうの範囲が広すぎる、隣接しているユニットだけでよさそう
→これはこのまま隣接してるユニットのみ、とするのがいいと思った。もしくは盾装備の無効化能力をを弱める

時空導師が強すぎる、やれることが弓兵のほぼ上位互換な上、時ゆがめがチート的な能力
→時空導師を弱体化させるor弓兵を強くする、のどちらか。弓兵はアビリティも含めてそもそも調整が必要なので、先に弓兵を強くする案を考えてみる

錬金術師のボムの範囲が広すぎる、もうちょい狭めないとただのマップ兵器状態
→ボムを作るのに1ターンかかって+自傷ダメージありだからこのくらいのバランスかなと思ってたけど、序盤に動くけん制し合うタイミングがあるので、ここでボムを量産されると実質デメリットなしになる。
MP消費の行動はもっと動きづらくする(例えばゲーム開始MP0からはじまり、ターンが終わるごとに1回復するみたいな)必要があるのかも。
とりあえず今回は攻撃範囲を4M3Hから3M2Hくらいに狭めることにする

騎士のかばうが発動したとき、格闘家のアビリティ(ダメージを与えたら移動不可)みたいなのは、騎士とかばわれたユニットどちらに付与するのか不明
→これわかりづらいな、と思ったけど、格闘家にダメージを与えられた場合と書き換えれば大丈夫なことに気が付いた。
そうすれば騎士にダメージが入れば、当然動けなくなるのは騎士

弓兵の3回連続で当てたらってアビリティは完全に死んでる、無理がありすぎる上に狙っても強くない
→そもそも経過カウンター置いて、それが置かれていないユニットが動くってルールの前に、将棋みたいに何回も同じユニットを動かしていいことにしていた。その時に作ったアビリティだから、そりゃ上手くいくわけない。

槍兵の隣接したら攻撃を3ダメージってアビリティは自分から近づいても発動するのか不明
→やってみて思ったのは、仮に自分から近づいても3点だとかなり強いということ。
あと、もともと隣接していたユニットに、別の方向から自分で近づきなおすという芸当が可能になってしまうため、「相手のターンに」という制限を付けるのが良さそう。

ルール上、攻撃するユニットとの間に高い障害物があっても攻撃できることになってるけど、槍兵なんかがその状態で攻撃できるのはどう考えても感覚的に合わない。
→高さが2以上のものが間にある場合、攻撃することが不可能にする。ただし、時空導師だけは攻撃可。
この書き方でシンプルなものがありそうなんだけど、ちょっとしっくりくるものがまだない。

HP、MPなどの管理をやりやすくする方法を考える。
→ダメージやHPをもっと小さい数字にして、サイコロで管理するのがいいのかなと思ったけど、結構な量のサイコロが必要なため没。
もう一つはダメージカウンターを作って数字を書いておいて、ダメージを貰うたびにユニットカードの上に置いていく。
自分でチェックシートを作ってもいいけど、遊ぶたびに印刷したりしなきゃいけなくなるのも面倒。
現状いい解決法が見つからない。

召喚士はコンセプトはいいんだが、いかんせん召喚士自体がまったく動かなくなるので、これをどうにかしたい
→召喚アビリティは1つにして、もう1つを別のアビリティにする。しかも動いて敵に向かっていくメリットがあるものがいい。
もしくは召喚士自体が召喚獣と一体になるのがいいかも。んで、召喚獣でいる間は違うアビリティが使えるみたいな。

幻術士は弓兵と並んで空気、相手を無効化するみたいなユニットにしたいんだが、今のままではやれることが弱すぎる
→弓兵と同じで、経過カウンタールール制定前に作ったアビリティゆえ、弱いのは仕方ない。
相手を無効化するユニットという考えは好きなので、次に経過カウンターを取り除くときに、そのキャラは取り除かないとかはどうか。

忍者は時空導師や騎士との組み合わせがヤバすぎるため強キャラ感はあるが、これらと組み合わせなければ高火力紙耐性なので、もうちょっと様子を見たい
→攻撃力は高いけど、倒される時も一瞬というユニットは好きなので、もうちょい様子見

格闘家のMP回復アビリティは空気感ある、そんなに長引かない
→MP消費が少なすぎるのかわからないけど、それにしたって使わない可能性大。
格闘家らしいアビリティに変更したい、例えば真正面から攻撃した場合ダメージが増えるみたいな。

黒魔導士も地味、悪くはないんだが、もうちょっと様子見して上方修正が必要な気がする
→やってることが弓兵とかとあんまり変わらない感じだった。
弓兵との能力の差は付けていきたいところ、弓兵を直してから考えた方がいいか。

動く前の元の位置を覚えておきやすくする方法を考えなければキツイ
→これはほんとどうにかしないとキツイ。将棋みたいに3七騎士みたいにメモっておいてもいいけど、場所がどこかを探すのも面倒。
動く前に位置タイルみたいなのを敷いてもいいけど、動くたびに敷きなおすのもどうにもなあ。
これちょっとすぐには改善策が思いつかない。

高さがまだ上手く機能していない、しかし高くしすぎると攻撃の方法であったり上る手段だったりがなくなる
→高さを活かした攻撃方法や、高い場所に行くメリット、デメリットを考えたいところ。

あり合わせの駒や盤で作ったから当然だけど、ユニットを動かしづらい
→高さブロックがもうちょっとしっかり作られていれば、おそらく大丈夫ではないかと思う。
崩す心配で慎重にやらざるを得ない部分はあったから。

考え直すのは召喚士、弓兵、幻術士、格闘家、黒魔導士の能力。
根本的に解決しないといけないのはHP、MPの管理、ユニットの移動前の位置を覚えやすくする方法。

この辺りを違う案で試してみて、またバランスの悪いところを調整しての繰り返しをしていけば良さそう。

ボードゲームを考えてみてわかったこと

このシリーズも今日でいったん終わろうと思いますが、やってみてわかったことがあります。

それは、

とんでもなくおもしろい

ということ、ボードゲーム考えるのめっちゃ面白いわ。

人が考えたゲームをリメイクみたいな感じで考えてただけでもこれなんだから、自分で1から考えたら絶対脳汁出まくる。

今の時代ならボードゲーム作るのもそれなりの価格でできるみたいだし、自分のゲームを考えてみるのはいい趣味かもしれませんな。

それでは!